| Dégats, vie et armure. | |
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+4Nikaulus Alundra Cl@cko$ Krogoth 8 participants |
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Auteur | Message |
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Krogoth Juunin
Nombre de messages : 351 Date d'inscription : 23/10/2005
| Sujet: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 13:56 | |
| En fait je lance le débat sur le fait qu'il faudrait changer selon moi le systeme de degat, d'armure et de vie des perso. En effet maintenant on se retrouve avec des arcanistes qui tank comme des beserkers et des types full intel/force qui font presque autant de degat que les gros tank...
Enfin bref vous l'aurez compris, on se retrouve avec des situtations un peu étranges. Le systeme de degat repose sur deux choses, les armures/armes/sorts/amélioration et les caracteristiques.
Pour ce qui est du syteme de caracteristiques, je repropose ce que j'avais deja dis dans un autre post, a savoir avoir un gain de caract. fixe.
PAR EXEMPLE: -je commence lvl 0 en étant apprenti: Intel 3/constit 5 Lorsque j'atteint le lvl 3, je passe Genin.
-Genin: intel 6/constit 10 Lorsque j'atteint l'équivalent actuel du lvl 7, je passe chuunin.
-Chuunin: intel 10/ constit 15 Lorsque j'atteint l'équivalent du lvl 15, je passe Juunin.
-Juunin: intel 15/constit 20 Lorsque j'atteint l'équivalent du lvl 25, je passe sanin(le max).
-Sanin: intel 20/constit 30
-hokage: degat X2, vie X2, armure X2
Bien sur, le gain d'intel/constit que je viens de mettre est juste un exemple et il faudrait que les berserkers, les envouteurs, les Kagemusha et les arcanistes ayent des gains differents. Le but est d'arriver a ce que deux joueurs de meme niveau soient aussi forts l'un que l'autre(après, c'est celui qui se joue le mieu qui gagne). Petit precision: pour eviter qu'on ne change de grade en plein milieu d'un combat, il faudrait qu'il y ai un PNJ dans chaque camp qui fasse passer aux joueurs leur grades.
Ensuite viennent les armes et les armures. Il ne faudrait les rendre accessible qu'a partir d'un certains grades et en offrir quelques-unes par l'intermédiaire de quetes. Les competences devrait quand a elle etre automatiquement gagné a partir d'un certains grade. De plus, il faudrait un meilleurs équilibre dans les armes/armures. En effet, je trouve bizare qu'une robe protege autant comparé a un vrai armure et qu'une boule de feu fasse aussi mal qu'une arme en métal... Enfin voila, je pense que le systeme actuel est assez.............(je trouve pas le mot exact).. ...simpliste, ce qui permet un bon nombre d'extravagences.
Ceci dis, je suis peut-etre le seul a penser ca mais je prefere quand meme lancer le débat. Ce que j'ai proposé est juste un exemple et il y a plein d'autre faocn de faire. LE BUT EST DE LANCER LE DEBAT SUR: "COMMENT AMELIORER LE SYSTEME DE DEGAT/VIE/ARMURE", donc s'il vous plait ne vous focalisez pas sur l'exemple en disant:"ouais mais ca j'aime pas etc etc". | |
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Cl@cko$ Chuunin
Nombre de messages : 172 Age : 37 Localisation : Arras Date d'inscription : 11/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 15:02 | |
| Je suis pour le système d'augmentation fixe des caractéristiques mais je préférerais le coupler avec un système de points que l'on pourrait répartir soi même sinon il n'y a plus aucune notion tactique... On tappe on tue et on lvl up... De ce fait si on doit répartir des points il faut un minimum réfléchir quand même ^^ | |
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Alundra Chuunin
Nombre de messages : 286 Age : 37 Localisation : pays de l'eau Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 15:27 | |
| 1/ pourquoi ne pas mixer le système des niveaux avec celui des grades (je l'avais également proposé) :- on choisit toujours 1 point en intelligence/force ou en constitution à chaque passage de niveau ; - on gagne des caractéristiques supplémentaires lorsqu'on change de classe ; - les classes avancées ne doivent pas pouvoir taper les plus petites (je veux pas voir un juunin s'attaquer à un apprenti ou à un genin et inversement (je pense à dwlla qui en à marre de se faire ataquer par les poulets sans pouvoir rien faire) ) ; 2/ pas de changementLe système actuel n'est pas si mal que ça, libre à chacun de booster sa constit ou son intelligence/force selon ce qu'il compte en faire (c'est plus interessant au niveau tactique que tout le monde avec les même stats). De plus, va falloir gagner pas mal d'xp avant de gagner en intel/force/constit et tout se fera d'un coup.... , une progression continue me semble plus agréable pour les joueurs avec un petit bonus de temps en temps pour le changement de grades. 3/ les stats du kage - Citation :
- -hokage: degat X2, vie X2, armure X2
je pense plus à quelque chose de fixe, genre : . +15 en constitution (600pv supplémentaire) . +5 en intelligence/force (si c'est trop élevè, c'est pas marrant pour les autres joueurs qui se feront tuer en 1 ou 2 coup) . pour l'armure, c'est pas nécessaire de l'augmenter si on augmente déjà les pv, au pire en augmente encore un peu les pv. 4/ même nivo , même force, même constit.....non - Citation :
- Le but est d'arriver a ce que deux joueurs de meme niveau soient aussi forts l'un que l'autre(après, c'est celui qui se joue le mieu qui gagne)
Parce que selon toi, actuellement ceux qui joue bien sont désavantager. Comme je l'ai déjà dit, c'est une question tactique que de bien gérer sa constit et son intel/force, 1 mec qui à 13 en constit ne se fera pas tuer souvent, mais par contre, il lui sera difficile de tuer quelqu'un qui a un ful PV, et le contraire pour un mec avec 13 en inltel/force. Je suppose que tu parle de Gloin qui en a mis pas mal en constit (je suis pas sur), s'il a fait ça, c'est justement pour t'empêcher de le tuer trop souvent (c'est une supposition). 5/ pour les armes,armures et compètences5.1 Les armes et les armures, étant donné leur prix ne sont pas vraiment accésible aux petits niveaux, il faut attendre et économiser des PO avant de povoir s'acheter quelquechose. Par contre, ce serait pas mal que l'obtention de la dernière arme/sort et armure se fasse par le biais d'une quête, et personalisé pour chaque classe et pays (danger, exemple au rabais) : ~berserker : Aqualame (eau), Epée de feu (feu) : 11 de dégâts ..armure berserker : Mur d'eau et Flamme infranchissable : 5-10 de protecion; ~kagemusha : Dents de mégalodon (eau), Météorite (feu) : 10 de dégâts ..armure kagemusha : {désolé, pas d'idées} 6-9 de protection; ~envouteur : Dragon d'eau ou Léviathan, Phoenix (feu) : 10 de dégâts ..armure envouteur : {désolé, pas d'idées} 9-6 de protection; ~arcaniste : {désolé, pas d'idées}, armagedon (feu) : 11 de dégâts ..armure arcaniste : océan et enfer : 10-5 de protection; bien sur, la quête ne serait accessible qu'a partir du niveau 15. 5.2 Ok, maintenant pour les armures, ce que je vais proposer risque de nécessiter pas mal de boulot à Nikaulus .... il faudrait différencier dégâts physiques (berserker e kagemusha) et dégâts magiques (arcanistes et envouteurs) dans un premier temps, ensuite refaire les armures en conséquences. L'armure de base aura 2 en protection physique et 1 en protecion magique et la robe de base 1 en protection physique et 2 en protection magique. L'armure suivante aurait 4 en physique et 2 en magique, la robe aurait 2 en physique et 4 en magique. La troisième armure aurait 6 en physique et 3 en magique, la troisième robe aurait 3 en physique et 6 en magique. Enfin pour l'armure et la robe final que l'on obtient avec une quête (si ça se fait), je l'ai déjà mis au dessus, mais je vous le remet : berserker : 10 en physique, 5 en magique ; kagemusha : 9 en physique, 6 en magique ; envouteur : 6 en physique, 9 en magique ; arcaniste : 5 en physique, 10 en magique. { il est plus avantageux d'avoir une armure équilibré, c'est pour ça que j'ai mis les berserkers et les arcanistes avec 1 point de dégâts supplémentaires pour leur dernière arme/sort }5.3 Au tour des compétences, en fait, j'ai rien à dire, il serait super qu'elle se débloque automatiquement selon le niveaux ou le grades (aprenti,genin, chuunin, juunin, sanin). Cependant, on peut toujours en laisser à échanger contre des Xp chez un P.N.J., mais je sais pas trop lesquelles. ??? et bah voila, le débat est lancé | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 17:37 | |
| D'un coté il y a Krogoth vs Alundra càd : points de carac fixes au lvl up vs choix Je ne suis as trop de ton avis krogoth car j'ai pas envie que chaque joueur de même niveau soient des clones. Je propose de combiner les 2 (ca a déjà été proposé il me semble ?) mais je crois que ca necessiterai complètement un reset total du jeu pour que des lvl 5 ne tuent pas les lvl 10 actuels qui seraient énormément désavantagés. De plus je crois que les 1ers du classement ne seraient pas trop d'accord de perdre toute leur avance n'est-ce pas ? ca serait : - berserker et envouteurs : + 1 force/int - kagemusha et arcanistes : +1 const + 1 choix entre les 2 + éventuellement +1 force/int et +1const au changement de grade. Différencier degats magiques et physiques ne serait pas tellement dur mais me demanderait en effet un peu de boulot Pour les armes et armures débloquables avec les quetes je ne suis pas contre. Je pense qu'avec tant d'améliorations un reset serait indispensable. Il faudrait aussi que le jeu ferme pendant un moment. edit : en plus je n'ai pas totalement fini le design mais je peux peut-etre vous montrer ce que ca donne ? | |
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baribal Encourageur professionel
Nombre de messages : 70 Age : 41 Date d'inscription : 18/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 17:55 | |
| Oulà y en à qui réfléchissent beaucoup^^ Ouai ce serait cool de voir le design
Autre possibilité (mais réset quand même)
Bon essayons d'être clair :
Les lvl, je pense qu'un mixe comme proposé par Cl@co$ et Alundra est pas mal, car le fait de pouvoir choisir de faire un perso complètement offensif avec une durée de vie réduite ou un tank avec des dégâts de mouche c'est tout le charme d'un JdR. En gros des caractéristiques fixes par classes à chaque lvl plus 1 (ou plus) point à répartir au choix. Le problème (au moins un^^) c’est que ça va donner des caractéristiques beaucoup plus importantes que ce qu’on à maintenant, du genre au lvl 5 au lieu de 15 pts de carac comme on a, il y en aura 20 (voir plus) donc faut il démultiplier les carac pour des résultats équivalents ?
Exemple (basé sur la situation actuelle) : on commence au lvl 0 Intel/force : 10 Constit : 10
Lvl 1 on gagne 1 pt dans chaque + 1 point à répartir. Et on obtient par exemple Intel/force : 11 Constit : 12 Pour les armes et les armures… bah une spécialisation physique magique serait bien maintenant qu’il y à deux classes de chaque. et dans le même temps être sur des spécialité de chaque classe… bourrin, soins, distance, constit… et pourquoi pas comme proposé par Krogoth des carac automatique suivant la classe…
Le décalage en gain d'XP, or pour ces deux type de jeu extrême (tank, offensifs)qui était énorme au début (avec un gros avantage des offensif) va se réduire avec la taille de la nouvelle carte.
Pour les soins… ah ouai là ça devient très important^^
(bonne chance, moi j'aime bien vos idées, message de soutient et d'encouragement^^) | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 18:12 | |
| Tu peux déjà voir le design y a un topic dans "à propos de SW"
Je vais avoir beoin d'encouragement en effet ^^ | |
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Shinrei Juunin
Nombre de messages : 403 Date d'inscription : 01/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 19:03 | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 19:10 | |
| Si vous voulez encore plus changer l'attaque je propose d'infliger un nombre de dégats fixe + des dégats supplémentaires en fonction de là ou on tape (tete / bras ...) et dans ce cas il faudrait rajouter des armures pour chaque partie du corps mais je réduirais les prix pour qu'on puisse tout s'acheter. | |
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baribal Encourageur professionel
Nombre de messages : 70 Age : 41 Date d'inscription : 18/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 19:17 | |
| Mais alors ça veux dire aussi qu'on peut choisir un endroit particulier à taper ou c'est aléatoire ?? Pour les attaquants genre berseker et l'autre (ok j'avout flème d'allé chercher le nom^^) c'est intéréssant, mais pour les lanceurs de sorts... quand on crame quelqu'un bah on le crame tout entier^^ Avec des armures pour parties différentes du corps comme tu dit et pourquoi pas des armes et sort qui frape à des endroits plutôt qu'à d'autre ??? Exemple armes d'estoc, contandante, de taille... sort de mains ardantes (localisé) boule de feu (dégats généraux)... Là encore c'est des idées | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 22:40 | |
| Ben on peut faire plusieurs types d'attaques : locales et globales Local - chances de toucher : tete : 20% (coup critique) corps : 30% bras : 20% jambes : 30% Si on touche la tete : - Code:
-
bonus aleatoire = entre 10 et 20 Sinon : - Code:
-
bonus aleatoire = entre - 2 et 2 Calcul des dégats : - Code:
-
pv ennemi perdus = force attaquant * (puissance arme attaquant + puissance amelio attaquant) / armure ennemi zone touchée + bonus aleatoire GlobalAucune chance de coup critique Calcul de degats : - Code:
-
pv ennemi perdus = force attaquant * (puissance arme attaquant + puissance amelio attaquant) / moyenne armure ennemi + bonus aleatoire entre -2 et 2 | |
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Cl@cko$ Chuunin
Nombre de messages : 172 Age : 37 Localisation : Arras Date d'inscription : 11/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 22:52 | |
| Ui mais bon avant de faire le reset il faudra bien vérifier que personne ne veut plus rien changer histoire de pas faire de reset toutes les semaines^^ Donc on réfléchit à tous ce que l'on veut changer et améliorer ensuite on réfléchit et on voit avec Nikaulus puis seulement quand on a fait la liste de toutes les amélirations à faire, Nikaulus ferme le site, code et reset ^^ | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 23:17 | |
| Ca roule !
1°) les soins sur autrui + remaniement de l'interface d'attaque 2°) skills au lvl up (autres que soins) 3°) points fixes au lvl up + choix + augmentation au changement de grade 4°) système armure bras / tete etc... 5°) système de kages avec gardiens et kage indispensable pour le moral des troupes 6°) multiplier encore plus les carac des kages 7°) des quetes pour débloquer armes et armures 8°) système de pillage du pays adverse ??? 9°) mort désavantageuse 10°) Mettre le nouveau design comme accueil permanent 11°) adapter le jeu au nouveau design | |
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Alundra Chuunin
Nombre de messages : 286 Age : 37 Localisation : pays de l'eau Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 23:39 | |
| - Nikaulus a écrit:
De plus je crois que les 1ers du classement ne seraient pas trop d'accord de perdre toute leur avance n'est-ce pas ?
ca serait : - berserker et envouteurs : + 1 force/int - kagemusha et arcanistes : +1 const + 1 choix entre les 2
+ éventuellement +1 force/int et +1const au changement de grade.
Non, non, ça donnerait des stas trop importante sur la fin. On part toujours avec une augmentation choisi entre chaque niveau, cependant il devrait y avoir une augmentation suppémentaire lors du pssage de grade, du genre : Félicitations, vous passez chuunin, vous gagnez 2 points d'intelligence et 2 points de constitution. - Nikaulus a écrit:
- Ben on peut faire plusieurs types d'attaques : locales et globales
Local - chances de toucher : tete : 20% (coup critique) corps : 40% bras : 20% jambes : 20%
Si on touche la tete : - Code:
-
bonus aleatoire = entre 10 et 20 Sinon : - Code:
-
bonus aleatoire = entre - 2 et 2 Calcul des dégats : - Code:
-
pv ennemi perdus = force attaquant * (puissance arme attaquant + puissance amelio attaquant) / armure ennemi zone touchée + bonus aleatoire Global Aucune chance de coup critique
Calcul de degats : - Code:
-
pv ennemi perdus = force attaquant * (puissance arme attaquant + puissance amelio attaquant) / moyenne armure ennemi + bonus aleatoire [b]entre -2 et 2[/b] Je pense que 40% de toucher le corps me emble plus réaliste, enfin.. Sinon, pour les dégâts global, par rapport aux dégâts local : on peut voir chez les dégâts locaux que on à une chance de faire un bonus en touchant la tête, donc peut-être pourrait-on légérement revalorisé les dégâts globaux du genre -1 et 3 comme bonus aléatoire ; ou bien dévalorisé un peu plus les dégâts locaux non situés sur la tête ( -3 et 1 comme fourchette). | |
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Cl@cko$ Chuunin
Nombre de messages : 172 Age : 37 Localisation : Arras Date d'inscription : 11/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mar 29 Aoû - 23:56 | |
| Moi je dirais 100% de toucher le corps et seulement 10% de toucher la tête et de faire un gros critique car en vrai on touche souvent quand on tape... | |
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Cl@cko$ Chuunin
Nombre de messages : 172 Age : 37 Localisation : Arras Date d'inscription : 11/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 0:03 | |
| 12°)Mettre en place le système pour upgrader des caractéristiques à tous les membres de la famille avec l'argent de la famille pour que ça serve à quelque chose ^^ (genre 1000 PO pour augmenter la constitution de tous les membres de la famille d'un point) et aussi on peut s'en servir pour améliorer la vie des gardiens (genre on a un gardien de même niveau que le kage, avec exactement les mêmes stats et ensuite pour 100 POs on augmente chaque stat une par une avec un plafond comme ça on aura une différence minimale entre les gardiens et seulement au début ! ) | |
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Alundra Chuunin
Nombre de messages : 286 Age : 37 Localisation : pays de l'eau Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 4:18 | |
| - Cl@cko$ a écrit:
- Mettre en place le système pour upgrader des caractéristiques à tous les membres de la famille avec l'argent de la famille
trop désavantageux pour les petites familles. | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 10:38 | |
| En plus moi je préfère largement m'acheter une bonne arme qu'améliorer un point de const pour 1000po | |
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Krogoth Juunin
Nombre de messages : 351 Date d'inscription : 23/10/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 10:58 | |
| Waouuu, j'avais proposé une idée plutot radicale afin de vous faire débattre mais la vous avez carrement tout fait en 1 jour >_<.
Pour ce qui est des idées c'est nickel, en revanche je trouverais bien que les gains de caract lorsqu'on change de grade soit assez consequents afin de vraiment marquer un pallier(et faut pas oublier qu'il faut aller voir un mec pour changer de grade afin de ne pas gagner plein de caract en pleins combats)
Je suis pour le systeme de pillage, sinon les camps ne voudront jamais s'envahir entre-eux.
Sinon pour ce qui est des armes armures, si j'avais proposé de ne les rendre accessible qu'a un certains grades, c'est pour eviter que les gens ne sotck leur argent et achete directement les plus gros sort et armure(ce que j'ai fait). Et personnellement je pense encore que c'est la meilleures solution. En plus en stockant notre argent on achete plus tout ce qui est pieges ou autres objets.
Pour ce qui est du reset, de toute maniere on va encore devoir en faire plusieurs avant d'arriver à un jeu vraiment abouti(puis perso je prefere etre bas lvl d'un jeu passionnant, que 1er d'un jeu avec peu de possibilité).
Pour en reflechissant au systeme de calcul des degats, y a un truc qui me plait vraiment pas. En fait, si l'adversaire n'a pas d'armure, il vaut mieu etre spé full intel, mais s'il a une armure, il vaut mieu etre full constit. C'est pour cela d'ailleurs que j'étais le meilleur au début, et que maintenant gloin est largement meilleur. J'explique:
Pour un bon équilibre entre l'intel et la constit, il faut que ces deux competences se "compensent" d'une certaines forme.
On gagne 40pv en montant la constitution. Pour avoir une forme d'équlibre, il faudrait par exemple que les degat augmente de 4 pour chaque point d'intel/force. Or, avec le systeme actuel on rencontre des probleme a cause de l'armure et des sorts. En effet, au lieu que l'intel ajoute des dégats, elle les multiplies(et l'armure les divise) enfin bref, c'est le bordel complet.
Pour simplifier, voila ce que je propose. Plutot que de faire des multiplication, division etc etc, pourquoi ne pas faire un systeme de degat de base comme l'a proposer Nikaulus, en ajoutant ensuite des bonus avec les armes et l'intel, et des malus avec les armures??
Cela eviterais notamenent qu'on double-shoot les petit lvl(et ravira donc ceux qui se font tuer sans cesse dans leur camp), et permettra un meilleur équilibre entre constit et intel/force.
exemple: Prenons pour base: 1pts de constit=40pv, un pts d'intel=4 de degat(les valeur ne sont pas importantes, ca peut se changer)
Au départ on a 200 de vie(5 de constit), et on fait 20 de degat(5 d'intel/force). On peut donc tous se tuer avec 200pa
Je prend alors quelqu'un qui a 10 de constit(400pv) et 5 de force(20 de degat) et une autre personne de meme lvl qui a 5 de constit(200pv) et 10 d'intel(40 de degat). Lorsqu'on regarde, chacun doit toujours utiliser 200 Pa pour tuer l'autre. On est donc en situtation d'équilibre, ou l'augmentation entre l'intel et la constit se compense.
Pourquoi un tel systeme? et ben tout simplement car si les deux ne se compense pas, on va tous finir par prendre la caract la plus aventageuse a long terme(actuellement la constit), et les combat ne vont plus ressembler a grand chose. L'autre but est que la personne qui décide de faire beaucoup de degat sans avoir beaucoup de vie ne soit pas desaventagée par rapport a quelqu'un de meme lvl qui fait peu de degat mais a beaucoup de vie.
Ensuite pour eviter de deregler le systeme, les armes ajoute des degats et l'armure en enleve. Ainsi, avec une arme +5 et 10 d'intel je fais 45 de degat(mes 40 du a mon intel + les 5 de mon arme). Si l'autre en face a une armure +20, il ne prendra que 25 de degats. Ce systeme parait super simpliste mais si on a pas un systeme équilibré, le jeu va partir en vrille au niveau des amélioration. | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 11:42 | |
| Si je comprends bien
les degats infligés c'est :
int/force * 4 + puissance de l'arme + puissance de l'amelio - protection de l'armure
c'est ca ??
Puis si après je rajoute les dégats local et global : local : protection de l'armure c'est l'armure de la zone touchée global : protection de l'armure c'est la moyenne de toutes les armures | |
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dwlla Dessinateur & inventeur
Nombre de messages : 209 Date d'inscription : 04/11/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 11:45 | |
| ca peut etre pas mal... mais jetrouve que pour l'armure faut pas enlevé des dmg ca serait mieux si ca utilisé plus de pa pour se deplacé car c "lourd" | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 11:47 | |
| C'est nul de dépenser plus de PA pour une armure parce qu'on peut changer quand on veut. | |
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dwlla Dessinateur & inventeur
Nombre de messages : 209 Date d'inscription : 04/11/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 11:49 | |
| c vrai j'y avais pas pensé dsl | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 12:15 | |
| J'ai la flemme de faire un nouveau topic pour ca mais les soins sont en place. | |
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Krogoth Juunin
Nombre de messages : 351 Date d'inscription : 23/10/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 12:45 | |
| C'est exactement ca nikaulus, t'as tout compris. | |
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Nikaulus Rang: Administrateur
Nombre de messages : 771 Date d'inscription : 22/07/2005
| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. Mer 30 Aoû - 13:11 | |
| Ok faut voir ce que ca donne mais le problème c'est que ca chamboule tout le système de mes compétences de combat aussi faudra que je modifie toutes les amélio, armes et armures | |
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| Sujet: Re: Dégats, vie et armure. | |
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| Dégats, vie et armure. | |
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